Скрипт генерации карты
Почти готовый скрипт генерации карты - готова генерация при запуске сцены, создаётся заданное число тайлов. Начал писать удаление и создание новых тайлов по тому, пока идёт игрок.
This commit is contained in:
104
Assets/Crossy Road VR/Scenes/Test/Scripts/TileManagerScript.cs
Normal file
104
Assets/Crossy Road VR/Scenes/Test/Scripts/TileManagerScript.cs
Normal file
@ -0,0 +1,104 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using Unity.VisualScripting;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// менеджер тайлов
|
||||
/// инициализация, создание новых, удаление, отслеживание кол-ва тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class TileManagerScript : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// число тайлов, которые будут созданы
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private int _NumTile;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// номер текущего тайла
|
||||
/// </summary>
|
||||
public int CurrentTile;
|
||||
|
||||
//
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float _DistanceTiles;
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private List<GameObject> _TilesPref = new List<GameObject>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// поле массива тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<GameObject> _Tiles;
|
||||
|
||||
// при запуске сцены, создание новых тайлов
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"NumTile = {_NumTile}");
|
||||
// создание массива
|
||||
_Tiles = new List<GameObject>(_NumTile);
|
||||
Debug.Log($"_Tiles = {_Tiles.Count}");
|
||||
// запихивание в массив тайлов null, чтобы понимать, что там пусто
|
||||
for (int i = 0; i < _Tiles.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
_Tiles[i] = null;
|
||||
}
|
||||
Debug.Log($"_Tiles = {_Tiles.Count}");
|
||||
float z = (_NumTile/2) * _DistanceTiles;
|
||||
Debug.Log($"z = {z}");
|
||||
|
||||
// создание тайлов назад от игрока, где i номер тайла, а z координата transfrom.position.z
|
||||
for (int i = 0; i < _NumTile; i++)
|
||||
{
|
||||
|
||||
GenerateTile(new Vector3(0, 0, z), new Quaternion(0, 0, 0, 0));
|
||||
z -= _DistanceTiles;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генератор тайлов с собственным положением
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tile"></param>
|
||||
/// <param name="pos"></param>
|
||||
/// <param name="rot"></param>
|
||||
public void GenerateTile(Vector3 pos, Quaternion rot)
|
||||
{
|
||||
Instantiate(_TilesPref[0], pos, rot);
|
||||
}
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генератор тайлов за последним
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void GenerateTile()
|
||||
{
|
||||
Vector3 pos = _Tiles.Last().transform.position;
|
||||
Quaternion rot = _Tiles.Last().transform.rotation;
|
||||
Vector3 newVector = new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z + _DistanceTiles);
|
||||
Instantiate(_TilesPref[0], new Vector3(), rot);
|
||||
DeleteTile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Удалитель тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tile"></param>
|
||||
public void DeleteTile()
|
||||
{
|
||||
Destroy(_Tiles[0]);
|
||||
_Tiles.RemoveAt(0);
|
||||
//GenerateTile();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
Reference in New Issue
Block a user