Скрипт генерации карты и зоны тригера
Закончен скрипт генерации карты по готовым префабам, закончен скрипт тригерной зоны
This commit is contained in:
@ -1,12 +1,10 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using Unity.VisualScripting;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// менеджер тайлов
|
||||
/// инициализация, создание новых, удаление, отслеживание кол-ва тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// </ summary >
|
||||
public class TileManagerScript : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
@ -16,89 +14,162 @@ public class TileManagerScript : MonoBehaviour
|
||||
private int _NumTile;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// номер текущего тайла
|
||||
/// расстояние между центрами двух тайлов, нужно переделать, чтобы бралось само
|
||||
/// </summary>
|
||||
public int CurrentTile;
|
||||
|
||||
//
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private float _DistanceTiles;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// список префабов для случайной генерации
|
||||
/// </summary>
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private List<GameObject> _TilesPref = new List<GameObject>();
|
||||
private List<GameObject> _TilePrefs = new List<GameObject>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// поле массива тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<GameObject> _Tiles;
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private List<GameObject> _Tiles = new List<GameObject>();
|
||||
|
||||
// при запуске сцены, создание новых тайлов
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// при запуске сцены, создание новых тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"NumTile = {_NumTile}");
|
||||
// создание массива
|
||||
_Tiles = new List<GameObject>(_NumTile);
|
||||
Debug.Log($"_Tiles = {_Tiles.Count}");
|
||||
// запихивание в массив тайлов null, чтобы понимать, что там пусто
|
||||
for (int i = 0; i < _Tiles.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
_Tiles[i] = null;
|
||||
}
|
||||
Debug.Log($"_Tiles = {_Tiles.Count}");
|
||||
float z = (_NumTile/2) * _DistanceTiles;
|
||||
Debug.Log($"z = {z}");
|
||||
// координата самого дальнего тайла
|
||||
float z = -(_NumTile / 2) * _DistanceTiles;
|
||||
|
||||
// создание тайлов назад от игрока, где i номер тайла, а z координата transfrom.position.z
|
||||
for (int i = 0; i < _NumTile; i++)
|
||||
{
|
||||
|
||||
// генерация нового тайла, с собственным z
|
||||
GenerateTile(new Vector3(0, 0, z), new Quaternion(0, 0, 0, 0));
|
||||
z -= _DistanceTiles;
|
||||
|
||||
// увелечение позиции тайла по transform.position.z
|
||||
z += _DistanceTiles;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// генератор тайлов по заданному transform
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="pos">позиция нового тайла</param>
|
||||
/// <param name="rot">поворот нового тайла</param>
|
||||
/// <returns>возвращает созданный тайл</returns>
|
||||
public GameObject GenerateTile(Vector3 pos, Quaternion rot)
|
||||
{
|
||||
// создание нового тайла
|
||||
GameObject newTile = Instantiate(GetRandomObject(_TilePrefs), pos, rot);
|
||||
|
||||
// добавление массива в отслеживание
|
||||
_Tiles.Add(newTile);
|
||||
|
||||
// подпись нового тайла на эвент
|
||||
SubTrigEvent(newTile);
|
||||
|
||||
// перемещение нового тайла в менеджер как child
|
||||
newTile.transform.SetParent(gameObject.transform);
|
||||
|
||||
//Debug.Log($"Was created new tile awake");
|
||||
|
||||
return newTile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генератор тайлов с собственным положением
|
||||
/// генерация тайла с добавлением его в конец списка
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tile"></param>
|
||||
/// <param name="pos"></param>
|
||||
/// <param name="rot"></param>
|
||||
public void GenerateTile(Vector3 pos, Quaternion rot)
|
||||
/// <returns>возвращает созданный тайл</returns>
|
||||
public GameObject GenerateTile()
|
||||
{
|
||||
Instantiate(_TilesPref[0], pos, rot);
|
||||
}
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генератор тайлов за последним
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void GenerateTile()
|
||||
{
|
||||
Vector3 pos = _Tiles.Last().transform.position;
|
||||
Quaternion rot = _Tiles.Last().transform.rotation;
|
||||
// индекс последнего элемента
|
||||
int index = _NumTile - 1;
|
||||
|
||||
// позиция и поворот последнего тайла
|
||||
Vector3 pos = _Tiles[index].transform.position;
|
||||
Quaternion rot = _Tiles[index].transform.rotation;
|
||||
|
||||
// создание нового position для генерации нового тайла
|
||||
Vector3 newVector = new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z + _DistanceTiles);
|
||||
Instantiate(_TilesPref[0], new Vector3(), rot);
|
||||
|
||||
// создание нового тайла и получение его адреса
|
||||
GameObject newTile = Instantiate(GetRandomObject(_TilePrefs), newVector, rot);
|
||||
|
||||
// добавление массива в отслеживание
|
||||
_Tiles.Add(newTile);
|
||||
|
||||
// перемещение нового тайла в менеджер как child
|
||||
newTile.transform.SetParent(gameObject.transform);
|
||||
|
||||
// подпись нового тайла на эвент тригера зоны
|
||||
SubTrigEvent(newTile);
|
||||
|
||||
// удаление первого в списке тайла
|
||||
DeleteTile();
|
||||
|
||||
//Debug.Log($"Was created new tile");
|
||||
|
||||
return newTile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Удалитель тайлов
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tile"></param>
|
||||
public void DeleteTile()
|
||||
{
|
||||
Destroy(_Tiles[0]);
|
||||
_Tiles.RemoveAt(0);
|
||||
//GenerateTile();
|
||||
// индекс первого тайла в списке
|
||||
int index = 0;
|
||||
|
||||
// удаление GameObject первого тайла
|
||||
Destroy(_Tiles[index]);
|
||||
|
||||
// удаление первого тайла в списке
|
||||
_Tiles.RemoveAt(index);
|
||||
|
||||
//Debug.Log("Was deleted tile");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Подпись на триггер эвент в тайле
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tile">передаваемый тайл на подпись</param>
|
||||
private void SubTrigEvent(GameObject tile)
|
||||
{
|
||||
// прохождение по всем child в tile
|
||||
foreach (Transform child in tile.transform)
|
||||
{
|
||||
// если тайл является тригерной зоной, то подписаться и закончить
|
||||
if (child.CompareTag("Trigger Zone"))
|
||||
{
|
||||
// в подпись передаётся анонимная функция, так как GenerateTile() возвращает GameObject
|
||||
child.GetComponent<TriggerZoneScript>().TriggerZoneEvent.AddListener(() => GenerateTile());
|
||||
|
||||
// выход из цикла
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update is called once per frame
|
||||
void Update()
|
||||
public void test()
|
||||
{
|
||||
GenerateTile();
|
||||
}
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Генератор случайно взятого объекта
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <typeparam name="T"></typeparam>
|
||||
/// <param name="list">Список из которого брать</param>
|
||||
/// <returns></returns>
|
||||
T GetRandomObject<T>(List<T> list)
|
||||
{
|
||||
// проверка на пустоту списка
|
||||
if (list == null || list.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
return default;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Генерация случайного индекса
|
||||
int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, list.Count);
|
||||
return list[randomIndex];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user